Page 43 - REVISTA AD MAESTRO N°25 - agosto setiembre de 2022
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or la facilidad que da internet de ex-
plorar diferentes proyectos educati-
Pvos desarrollados y compartidos por
escuelas de todo el mundo, encontramos
orientaciones y patrones regulares que nos
sirven como inspiración para aplicar y per-
feccionar nuestro ecosistema educativo lo-
cal.
Así, en este artículo explico cuatro ele-
mentos que según mi perspectiva son me-
canismos útiles para mejorar la calidad de
los aprendizajes a través de la innovación
en la práctica áulica de las escuelas. En un
primer avance explico el conjunto de rutas
que siguen las buenas prácticas e innovacio-
nes que he podido observar. Seguidamente,
intento esclarecer un conjunto de requisi-
tos comunes que solventan muchas prác-
ticas educativas innovadoras. Como tercer
punto, presento un listado de aspecto téc-
nicos identificados desde el Fondo Nacio-
nal de Desarrollo de la Educación Peruana ASÍ, EN ESTE ARTÍCULO EXPLICO CUATRO
(FONDEP) para promover y multiplicar las ELEMENTOS QUE SEGÚN MI PERSPECTIVA SON
innovaciones. Y, como cuarto y último pun-
to, describo de manera breve algunas estra- MECANISMOS ÚTILES PARA MEJORAR LA CALIDAD
tegias que usan las prácticas innovadoras. DE LOS APRENDIZAJES A TRAVÉS DE LA INNOVACIÓN
EN LA PRÁCTICA ÁULICA DE LAS ESCUELAS.
1. HACÍA DÓNDE VAN LAS INNOVACIONES Y
PRÁCTICAS EDUCATIVAS
Al conversar con profesores del Perú y
el mundo, al escucharlos con atención, ve-
mos que sus discursos tienen ciertas orien-
taciones o patrones regulares que podemos pleando estrategias cognitivas de menor a
focalizar en: mayor complejidad y no simples activida-
• El uso de la tecnología. El gran avan- des o ejercicios, donde lo básico se inicia
ce de la tecnología da pie al desarrollo de en recordar, luego comprender, aplicar,
un sinnúmero de proyectos basados en el analizar, evaluar y finalmente crear, adap-
uso las TIC para desenvolver diversas com- tando las herramientas digitales y analógi-
petencias del currículo escolar, empezando cas para desarrollar actividades de mayor
por el uso del hardware a través de compu- demanda cognitiva para el estudiante. Las
tadoras o tabletas, la corriente maker con herramientas usadas en este marco origi-
uso de Fablans (talleres de fabricación di- nan la creación de soluciones a diversos
gital), la robótica escolar, etc. También el problemas, el desarrollo de productos, es-
uso del software que facilita una variedad trategias y una enorme diversidad de pro-
de programas para desarrollar prácticas y yectos escolares.
ejercicios, simulaciones, resolución de pro- • Desarrollar experiencias reales y
blemas, enciclopedias, tutoriales, juegos, proyectos. Abordar situaciones reales
etc., y las telecomunicaciones que permiten ofrece experiencias de autonomía muy
el trabajo virtual y mixto. amplia para los estudiantes. Estas expe-
• Uso de herramientas variadas. El riencias implican el abordaje de proble-
número de herramientas digitales aumen- mas del contexto que no se encuentran
ta exponencialmente, desde aquellas que bien delimitados, que requieren análisis
sirven para actividades de lectura y la co- e integración, donde se debe desarrollar
municación, para ejercitarse o resolver pro- actividades como búsqueda de informa-
blemas de matemática, desarrollar simu- ción, entendimiento del problema, de-
laciones para ciencias, mapas interactivos marcación de sus alcances, propuesta de
para trabajar historia, y una gran variedad soluciones, toma de decisión sobre cuál
de actividades educativas. Para sacar un solución es la mejor, experimentación y/o
mayor provecho, muchos las usan bajo la desarrollo de la solución, procesamiento
taxonomía de bloom para la era digital, em- del error, medición de resultados, etc. Tra-
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