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llamado Aguajín va a guiar al • Empleo de la creatividad, la Se incrementó la creatividad en la
estudiante dando las indicaciones fantasía y la originalidad en las producción de cuentos, afirma la
que saldrán con voz y en unos globos ideas. articulista.
de diálogo, para la producción de su
cuento. El software cuenta con una • E x p r e s a r i d e a s c l a r a s y Sesiones de aprendizaje
pantalla de presentación que incluye organizadas usando un lenguaje
nombre del software, nombre de la fluido y acorde a su edad. La propuesta desarrolla diez
autora, e institución auspiciadora. A sesiones de aprendizaje para lograr
continuación las indicaciones para el • Motivar el entusiasmo, la alegría el objetivo. Los temas a tratar en
estudiante: en los estudiantes al momento cada sesión son: 1. Planificamos
de escribir sus cuentos. un cuento fantástico. 2. Creamos
a) La mascota Aguajín les da la cuentos fantásticos con originalidad.
bienvenida. • Compromiso afectivo con el 3. Publico mi cuento fantástico.
texto creado. 4. Mis Cuentos regionales. 5.
b) 1er Nivel: Explora las imágenes Producimos nuestros cuentos
de escenarios y personajes. Estrategia metodológica regionales. 6. Escribimos nuestro
La interacción del estudiante cuento regional. 7. Producimos un
c) 2do Nivel: Crea las escenas con con el software mediante el uso del cuento, utilizando conectores, y
sus personajes. mouse y el teclado para la creación respetando su estructura. 8. Creo
del cuento. y narro un cuento. 9. Me divierto
d) 3er Nivel: Escribe el texto de cada escribiendo cuentos y, 10. Escribo
escena. 1. Posibles fases del programa: cuentos como jugando.
e) 4to. Nivel: Revisa la ortografía y La mascota Aguajín te explica, a Por cuestiones de espacio,
la coherencia del texto. manera de ayuda, sobre las dos fases sólo desarrollaremos la Sesión de
que se deben realizar: ubicación de Aprendizaje I.
f) Activa la visualización automática imágenes (escenario y personajes) y
de la versión final del cuento. escritura del texto del cuento. Recomendaciones para el uso del
software a estudiantes y profesores
g) R e a l i z a s u a u t o e v a l u a c i ó n 2. Secuencia de presentación:
respondiendo a preguntas en el a) Pantalla de presentación del A los maestros de la región se
software. recomienda el uso del software
software que incluye nombre del "Crea cuentos", junto con las diez
h) Imprime la versión final del software, nombre de la autora e estrategias propuestas. Primero se
cuento. institución auspiciadora. desarrollarán las estrategias sin la
ayuda del software; serán unas siete
Grados y/o edades de aplicación: b) Pantalla de bienvenida por parte sesiones, donde el estudiante va a
de la mascota del software ir interiorizando los tres procesos
Está diseñado para estudiantes de Aguajín. básicos para producir un texto y la
cuarto grado de educación primaria. estructura del cuento, primero de
c) 1er Nivel: Explora las imágenes manera individual y luego de manera
Prerrequisitos de escenarios y personajes. colectiva.
Que el niño tenga manejo d) 2do Nivel: Crea las escenas con A la octava sesión se empezará
básico del mouse y del teclado. sus personajes. a usar el software "Crea cuentos",
Las habilidades que deben poseer que mostrará las indicaciones
los estudiantes para la utilización e) 3er Nivel: Escribe el texto de cada para guiar a los maestros y a los
de este software son saber leer escena separada estudiantes para el desarrollo del
y escribir, conocer la estructura trabajo. Como es un proceso, se irá
del cuento, y los procesos básicos f) 4to. Nivel: Revisa la ortografía y observando, poco a poco, el tránsito
para la producción de textos. Esto la coherencia del texto. en los niveles de asimilación de los
incluye el propósito del cuento, y el estudiantes y los indicadores de la
público hacia quienes está dirigido, g) Activa la visualización automática creatividad, evidenciándose en el
el tiempo, el lugar de los hechos de la versión final del cuento. lenguaje más fluido al expresar sus
y, lo más importante que tengan ideas, coherencia de sus textos,
el entusiasmo que los impulse a h) R e a l i z a s u a u t o e v a l u a c i ó n independencia al escribir, flexibilidad
escribir. respondiendo a las preguntas y originalidad, y mucho entusiasmo.
del software.
Objetivos y habilidades
i) Imprime la versión final del
Objetivo instructivo: Crear cuentos cuento.
en base a la selección de imágenes
prediseñadas. ¿Qué aporta el software que se
creará?
Las habilidades a desarrollar
mediante el uso del software “Crea Aporta el desarrollo de la
cuentos” son: capacidad de producción de textos,
mediante el manejo del teclado en
• Dominio del cuento como forma base a imágenes prediseñadas.
elocutiva en cuanto a tipología
(procesos para producir textos), Estrategia de aprendizaje
estructura y redacción. La estrategia que se propone
este trabajo de investigación es la
• Habilidades para la redacción que va a ayudar, sesión tras sesión
y composición, evidenciando a incrementar la creatividad en los
fluidez, flexibilidad e estudiantes, teniendo como medio
independencia. didáctico el software "Crea cuentos".
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