Pokémon Go: ¿Una fiebre vacía o una oportunidad para aprender algo?
Pokémon Go desde su lanzamiento, hace apenas mes y medio, este juego de realidad aumentada desató una fiebre entre jóvenes y adultos que comenzaron a descargar, frenéticamente, la aplicación a sus teléfonos inteligentes; y de inmediato vimos cómo calles, parques, plazas y centros comerciales se abarrotaron de personas que, con los ojos clavados en las pantallas y las dos manos sosteniendo el dispositivo móvil, caminaban absortos, buscando estas simpáticas imágenes -personajes de un conocido cómic japonés, muy popular durante la década de los años 90- que son colocadas, a través de complejos algoritmos y combinación de tecnologías, en distintos lugares públicos. La moda ha causado múltiples reacciones, desde las más optimistas que aseguran que le ha dado a una multitud de sedentarios cibernautas un estímulo para salir a caminar; hasta las más catastrofistas que arremeten contra lo que consideran una reciente versión -tecnológica y luminosa- del control mental que ejercen las grandes corporaciones sobre las masas, al punto de convertirlas en «zombies» que ni siquiera se fijan hacia dónde dirigen sus pasos. En esta nota nos preguntamos si existe el equilibrio entre estas dos posturas claramente antagónicas.
Como docentes, un imperativo en estos tiempos es estar al día con los adelantos tecnológicos. De lo contrario estaremos en desventaja frente a nuestros estudiantes, pertenecientes a esa generación denominada «millennials», término en inglés que sirve para denominar lo que en nuestro medio se conoce como «nativos digitales», personas que han nacido con la revolución digital ya consolidada y que viven de la mano con lo que el universo virtual les ofrece. Para los nativos digitales, la tecnología y sus novedades -que tanto asombran a las personas que superan la barrera de los 35 años- no les son ajenas en absoluto y cada herramienta nueva que aparece es incorporada a su vida sin la menor dificultad.
El problema es el esquema de prioridades que los adolescentes -o los adultos «con espíritu adolescente»- aplican al momento de usar las posibilidades increíbles que ofrece la tecnología, lo cual establece la diferencia entre un entretenimiento hueco, meramente distractivo, y la posibilidad de que esa tecnología se convierta en la fuente inagotable de aprendizajes múltiples que, en principio, es.
Los estudiantes niños y adolescentes tienen la gran oportunidad de superar ese tema si, por ventura, se cruzan en sus caminos con profesores preparados, con el suficiente criterio para magnificar la realidad virtual y convertirla en puente de acceso a valiosas informaciones del pasado que le den trasfondo a su futuro personal y profesional. Pero en los adultos se hace muy difícil tratar de guiar a quienes ya se sienten, por razones cronológicas o profesionales, dueños de la administración de su dinero y de su tiempo, y que deciden dar sus preferencias a un simple juego escapista que a una aplicación de contenidos educativos y que sean, a la vez, divertidos o emocionantes. Y si estos adultos tienen hijos, sabemos cuál es el ejemplo que esos infantes recibirán. Quieren o no, desarrollarán los mismos gustos y preferencias.
Por ejemplo, una de las aplicaciones educativas más utilizadas en los EE.UU. es SkyView (ver nota sobre el tema aquí), a través de la cual uno puede, desde su Smartphone o Tablet, ver la órbita de estrellas, satélites, planetas y constelaciones y ubicar estos cuerpos celestes con coordenadas captadas por una compleja tecnología de GPS y que conecta al usuario a links donde puede encontrar todos los datos relevantes acerca del astro sobre el cual quiere aprender. En lugar de una PokeParada, un Pikachú, un DragonFire o una PokeBola, puedes ver a la Osa Mayor, al Sol, la constelación Alfa Centauro, los anillos de Saturno o la estación espacial que estudia la superficie de Marte, en tiempo real y saber por dónde va, de dónde viene y hacia dónde se dirige. La misma tecnología aplicada a fines distintos.
Es cierto que estas aplicaciones afinan, en sus usuarios, las capacidades tecnológicas primarias como manejo de dispositivos, funcionamiento de programas y hasta términos en inglés (para los más pequeños). Pero también es verdad que revelan los intereses de la mayoría de la población, tanto la estudiantil como la trabajadora, ya que por cada mil adictos a Pokémon Go, hay un adicto a aplicaciones como SkyView, de corte educativo, artístico, cultural o académico. Y esos intereses son claramente conocidos por las agencias de marketing e inteligencia comercial, por lo que Pokémon Go se ha convertido en un extraordinario negocio que, a nivel mundial, ha facturado millones de dólares como resultado de las descargas, la recarga de datos y hasta la venta de teléfonos con la aplicación ya instalada que ofrecen las principales empresas del rubro.
El carisma comercial de este tema es tan evidente que incluso lo promocionan, desde diversos medios, como una aplicación «que ha unido a la familia» pues tanto padres como hijos salen a buscar a los dibujos hiperreales, para acumular puntos y convertirse en «maestro Pokémon». Y el éxito es tan grande que ni siquiera se detiene ante las noticias de asaltos, atropellos, estafas y demás variaciones de crimen que se han producido, debido a que el jugador anda tan distraído que se vuelve presa fácil de inescrupulosos atentos a cualquier oportunidad para hacer daño a los demás.
Y volviendo al punto de inicio, si bien es cierto el juego en sí mismo difícilmente pueda ser fuente de aprendizaje alguno, hay profesionales de la educación que, para no ir en contra de esta corriente y adaptarse al lenguaje de la tecnología moderna, aplica su creatividad, estirándola al máximo, para convertir la atención desmesurada que sus alumnos le prestan al Pokémon Go en pretexto para tocar un tema totalmente diferente: las leyes de Mendel de la evolución, los genes dominantes y recesivos de seres vivos (mira la historia completa aquí). Se trata de un caso aislado, de una docente argentina que ha buscado la forma de capitalizar el fanatismo de sus niños y, según cuenta la nota mencionada, habría logrado resultados positivos.
Por eso, los docentes estamos en la capacidad de discernir y entender que estos juegos virtuales y sus efectos inmediatos -masas de personas que salen a buscar imágenes virtuales de personajes que no existen, competencias globales, aventuras urbanas- no son en sí mismos, contribuciones al aprendizaje. Depende del enfoque que le demos y la utilidad real que tenga cada aplicación nueva que aparezca en el mercado. Por ejemplo ¿no sería mejor una aplicación que, al pasar por una calle, plaza o monumento, lanzara una notificación al Smartphone y mostrara, en tiempo real, la historia de ese lugar, de la persona cuyo nombre lo identifica y que se genere un esquema de premios para quienes descubran más datos?
La fiebre de Pokémon Go quizás sea de corta duración -una característica permanente de los cambios tecnológicos del Siglo 21- pero lo que no está en discusión es cómo estas tecnologías van perdiendo el enorme potencial educativo que poseen. Un niño puede viajar en el tiempo, aprender idiomas, escuchar a músicos de otros continentes, conocer la historia y tradiciones de su país, conocer otros lugares del mundo y hasta el espacio exterior, desde la pantalla de una PC o de un teléfono conectado a internet. La pregunta es ¿a qué hora hará todo eso si está buscando personajes fantásticos a tiempo completo?
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